約 452,012 件
https://w.atwiki.jp/arcana_heart3lm/pages/272.html
攻略ページに関する編集方針 前作wikiの丸写し厳禁! 変更点があるので実際にゲーム内で確認してから書くようお願いします。 (例)コンボが繋がるか など 必殺技の無敵の有無 概要 基本的には各ページにあるテンプレートに従って編集してください。 文字の装飾についての制限は基本的には設けませんが、あまりにテンプレートとかけ離れた表記は控えて下さい。 逆に「装飾したいけど分からない」という方は、編集時下部に出てくる「テキスト整形のルール」を参考にしてください。 また、今後内容を変更する場合もあります。(最終更新:2014/12/23) 攻略ページに関する編集方針前作wikiの丸写し厳禁! 概要 各項目に記述する内容「通常技解説」「必殺技解説」の表記について 「連続技解説」の表記についてホーミング表記 必殺技表記 コンボ表記 「基本連続技」と「応用連続技」の区別について 「対戦攻略」の表記について 「アルカナセレクト考察」の表記について 「初心者指南」の表記について 略語、俗称の扱い 各項目に記述する内容 「通常技解説」「必殺技解説」の表記について 基本的には各ページの表記通り行ってください。注意点を上げるとしても、 あまり砕けすぎた表現にしない キャラを貶める表現は控える といったマナー的な部分がほとんどかと思います。 「連続技解説」の表記について (連続技 テンプレートも一緒にご覧下さい。) 以下に、このwikiでの基本となる表記方法を記載します。基本的にはこのテンプレートに沿ってください。 編集者の裁量によって表記を変更する行為も禁止しませんが、コメントアウトにてその理由の記載もお願いします。 ボタン表記→ABC表記(「弱攻撃」→「A攻撃」) ジャンプ攻撃→「ジャンプ◯◯」or「J◯◯」 しゃがみ攻撃→「屈◯◯」or「しゃがみ◯◯」or「2◯◯」 特殊技→「6C」「J3C」など キャンセル→「jc」「hc」など 多段技→「JC(2)」「JE(3~4)」(ヒット数が予想できない場合)など ホーミング表記 ホーミング表記に関しては、原則「D」とします。 また、ゲージを使わない場面での「hc」記述は禁止とします。(ややこしいため) ホーミング表記→「6D」「ND」など (ゲージを使わない場面で「hc」の記述は禁止) ホーミングキャンセル表記に関しては、原則「Dhc」とします。 ホーミングキャンセル表記→「6Dhc」「NDhc」など (「hc」は小文字のこと。) ただし、説明文に記載する時はその限りではないので、「D」と「H」どちらを使っていただいても構いません。 (ややこしくしなければ構いません。) 必殺技表記 必殺技の表記は基本的にコマンドではなく技名を記載したいのですが、キャラによっては正式名称での表記が難しい場合が多いため、編集者の裁量に任せます。 例:「Cゲイアサイル」を「J8タメ2C」ではなく「Cゲイア」と入力する 例:「Aラ・グランフィア」を「A爪」と表記する 例:「A穿剣フリーゲン」を「A昇竜」と表記する ただし、その場合は見た人がその略称をきちんと把握できるよう、必殺技ページ及び連続技ページ冒頭の「略称・通称早見表」にその説明を適宜入力してください。 コンボ表記 コンボのつなぎに関しては、原則「>」「 」を使用して下さい。 その際、記号とアルファベットの大文字小文字を統一するよう心がけて下さい。 また、エリアルの記述ですが、「jcJA」などのように繋げて書くのは禁止します。「jc JA」と書いてください。 同様に、「JAJBJE」などのように繋げて書くのも禁止します。「JA JB JE」と書いてください。 ループコンボの場合は、「()*n(nは任意の整数)」と表記して省略していただいても構いません。 (これらも、あまりに長くなる場合は編集者の裁量によって省略しても構いませんが、コメントアウトにてその旨の記載をお願いします。) 「基本連続技」と「応用連続技」の区別について ここも曖昧だったので、以下のように定義したいと思います。 ・基本連続技 基礎も基礎。苦労無く出来そうな連続技 ・応用連続技 上手い人も使う連続技。難度は低いが汎用性があるものもこちらに入る と、言っても分かりにくいと思いますので、「基本連続技」にて以下のルートが入るコンボの記述を禁止します。 該当するものは「応用連続技」に記述してください。 ・加速ホーミング(理由:タイミングや回数があまりにも表記しずらいため) ・jc即ホーミング(理由:それ自体の操作難度が高いため) 「対戦攻略」の表記について 準備中 「アルカナセレクト考察」の表記について 準備中 「初心者指南」の表記について 基本的には「そのキャラを初めて触った人向け」の説明をお願いします。 そのため、「D」などのwikiに説明が書かれているものでも略称を使う場合は説明を入れてください。 略語、俗称の扱い 詳しくはこちら 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/5757/pages/59.html
用語集 相手を空中に飛ばすこと。 基本的に、地上ヒットである程度高く吹き飛ばす効果を指す。ほとんどの場合、ここから空中連続技に移行できる。 聖ソルの場合、コレに当てはまるのがSVとGB、RI、サーベイジファングだ。 SVの場合、Lv1ヒット時はACに移行してもいいし、先に地上に降りて待ち構えてもいいだろう。 LV2で低空ヒット時かつ画面端なら連続技へ。 LV3なら場所を問わず連続技が出来る。 GBは全LV共通で浮かせることが出来るので、様々な連続技につなげられる。 サーベイジファングはLv1、2は画面端、Lv3は場所を問わず連続技に出来る。 RIはLv2、Lv3のみ相手を高く浮かせる。特にLv3の場合はJCが可能なので Lv3RI>HJS→JHS→JD>JHS→JD などの強力な連携が組み込むことが可能。 用語集
https://w.atwiki.jp/kof98um/pages/165.html
(裏)アンディ・ボガード 技性能解析 通常技 特殊技 必殺技 超必殺技 通常技 遠A 背筋を伸ばして裏ビンタ。相手の小・中ジャンプ防止技。相手のしゃがみに当たらないキャラが多い。 遠B ハイキック。用途は遠Aと同じ。しゃがみに当たらないキャラが多いのも同様。遠Aと比べてリーチがあるものの技後の隙がやや大きめ。 遠C 踏み込んで掌底フック。そこそこリーチがあり判定の持続が長い技。打点が遠ABよりも低い。相手のジャンプと噛み合うと痛い目を見る。 遠D かかと落とし。足先までしっかり判定はあるがリーチが短く隙が大きくお世話になることはない。因みに打撃判定は足を振り上げたところと振り下ろしたところと2回ある。 近A 掌底。キャンセル可能。屈A、屈Bへ連打キャンセルも可。C投げを狙う時の同時押しボタンはAで行う。しゃがみに当たらないキャラがいる。 近B みぞおちキック。キャンセル可。連打キャンセルは不可。ガードさせた後は展開が早く、近B→屈Aで暴れ潰しが狙える。 近C 振り下ろし掌底。アンディが持つ最速の通常技。二段技。一段目・二段目共にキャンセル可。 近D 蹴り上げ。キャンセル不可。見た目通りかなり上まで判定が広く、D版通常投げを狙う時は自動二択になってくれる。でもお世話になることはあまりない。 屈A 裏拳。キャンセル可。屈Bへも連打キャンセル可。屈Bよりも発生が早い。暴れ技。接近戦・連続技の要。 屈B くるぶしキック。キャンセル可。屈Aへも連打キャンセル可。屈Aよりもリーチが長い。接近戦・連続技の要。 屈C 力強い掌底。キャンセル可。判定は強く持続・キャンセル受付時間が長い。先端を当てるように使うと社のJD等の簡易対空になることも。ガードクラッシュ値も高い。 屈D うつ伏せ蹴り。キャンセル不可。リーチが長く、姿勢が極端に低い。飛び道具を避けたり、遠目のジャンプ攻撃に対して下段対空に使える。 JA 斜め下に掌底。ややめくり性能があり、背が高いキャラや座高が高いキャラにはけっこう狙える。 JB 蹴り。斜め上方向に足を伸ばし、発生が早めで持続が長いので置いておくように出してジャンプ防止に使う。 垂直JB 蹴り。使わない。 JC 斜め下に掌底。主にジャンプからの連続技始動と空対空に使う技。先端を当てるように出すと社の屈C等の対空を潰せることがある。打点がやや高めなので相手のしゃがみ対空には要注意。 JD 蹴り。飛び込みの主力。リーチが長く判定も強い。ジャンプ防止にも使え、キャラ限定で登り中段も可能。地を這う飛び道具を飛んでJD先端→強撃壁は裏アンディ必須の連続技。 垂直JD 蹴り。JDと似た感じ。使わない。 CD 後ろ回し蹴り。発生が遅くリーチが短い。空キャンセル可。使わない。 JCD ライダーキック。主に空対空に使う。3A空中ヒット時の追い討ちに使う。 C投 相手を持ち上げて押し潰して、サッカーボールキック。受け身不能。起き攻めが容易。投げ後、ちょっと歩いて大ジャンプして裏周りや、歩きからの前転で表裏など実は期待値が高い技。 D投 後方抱え投げ。画面端背負って投げ暴れする時はこっち。 特殊技 上げ面 斜め上へ掌底。見た目通りにジャンプ防止も使える。一段目・二段目共にキャンセル可。主に連続技の繋ぎに使う。空中ヒット時は追撃可能な状態で相手を浮かすので二段目ヒット→キャンセル激壁(空振り)→JCDが連続技になる。 上顎 前方宙返りかかと落とし。中段技。近C・屈Cから連続技になる。クイック発動から連続技にいける。キャンセル版は中段ではなくなる。 必殺技 斬影拳 突進肘。主に連続技に使う。ヒットしてもダウンは奪えない。弱版は牽制、強版は連続技用。弱版は弱攻撃から繋がるほど発生が速く隙が少ない。強版は弱版よりも発生が遅く隙も大きいが移動距離と威力で勝る。 我弾幸 鉄山靠。斬影拳からの派生技。斬影拳から連続ヒットしダウンを奪える。ガードされると隙が大きいので、基本的に斬影拳がヒットする状況でのみ使う。削りKOに使える。 飛翔拳 画面端まで届く飛び道具。弱版は弾が遅く、強版はかなり速い。軌道が高めなので小・中ジャンプに引っ掛け易い。隙が大きいので多用は厳禁。弱版はC投げ・爆震後からガード不能が狙える。 昇龍弾 昇竜系対空技。相手の飛び込みには強版を使う。ぶっぱなすなら弱。表アンディの強版とは違い、初段からダウン属性。 空破弾 美しい放物線を描くドロップキック。ジャンプ防止に使えなくもないが下り際を相手にガードさせないと隙が大きい。 撃壁背水掌 裏アンディの超絶最重要必殺技。接近戦の要。4回連続入力可能な打撃技。弱版・強版共に弱攻撃から繋がるほど発生が速く、一段目・二段目で止めれば隙も少ない。強版は弱版よりもややリーチが長い。連続技はもちろん、ヒット確認クイック発動・確定反撃・固め・削り・ゲージ溜め・シュンシュン嫌がらせなどに使う裏アンディの主力技。 爆震 移動投げ。地上を滑るように移動して相手を掴む投げ技。受け身不能のダウンを奪え、起き攻めが容易。発生が遅く・連続技にすることができない。ただし、前述の飛翔拳ガード不能を発生させる技。相手が存在を忘れている必殺技筆頭。 超必殺技 絶 裂破弾 オーラを纏った空破弾。弱版は弱攻撃から繋がり、強版は強攻撃から連続技にはなるが、後述の男打弾よりダメージが低いので全く使わない。ノーマル版は攻撃判定発生前に無敵が付いていて、MAX版は上半身は発生まで、下半身は発生後まで無敵になっている。 男打弾 連続で気を送り込む打撃系超必殺技。連続技専用。ボタン連打でヒット数と威力が増えるので基本的に毎回連打でOK。コマンド完成暗転後、少し前進してから打撃を繰り出す。この少し前進中は無敵。
https://w.atwiki.jp/gekka2/pages/21.html
基礎知識 ・通常技を上位の技へつなげる「連殺斬」が使用可能 ・BC同時押しで中段攻撃の「打ち上げ斬り」が使用可能 ・剣質ゲージMAX状態の時に「乱舞奥義」が使用可能 ・基本的に、剣質「力」よりもキャンセルできる通常技が多い 剣質「技」がオススメなキャラ 御名方守矢 ゲージを使わなくても通常連続技が高火力なので、ゲージ効率の悪さは全く気にならない。 連殺斬のリーチがそこそこ長く、中段技の水無月も使いやすい。 何より歩月によって連殺斬の隙を完全にカバーできるのが強い。 雪 剣質「力」に比べ、連殺斬からの連続技で細かいダメージを稼ぎやすい。 また、微妙な性能の超奥義、潜在奥義よりも、乱舞奥義の方が使いやすい。 全体的に性能が低めなので弱いキャラで頑張りたい人向け。 一条あかり 超奥義の式神・六合の威力が何故か剣質「力」より高くなる。 乱舞奥義の狙いどころも多く、非常に攻撃力の高い逆転性のあるキャラ。 難しいが高威力の目押し連続技もあるので、連続技好きにもお勧めできる。 天野漂 全キャラ中最大ダメージを誇る乱舞奥義(下段ルート)が魅力。 剣質「力」のイメージが強い天野だが、連殺斬、しゃがみAの連打が高性能で 剣質「技」との相性も以外に良い。 高嶺響 乱舞奥義を連続技にできるのが最大の利点。基本連続技の威力も剣質「力」より高い。 連殺斬のフォローの少なさやリーチの短さなど欠点は隠せないものの、 ゲージがある状態や体力点滅の爆発力は上記の欠点を補って余りある。 鷲塚慶一郎 リーチの長い連殺斬と出の早い狼牙、フォローの俊殺と技が揃っていて使いやすい。 また、連殺斬から狼牙に繋ぐ連続技は初心者向きの難易度でかつ威力が高い。 剣質「技」初心者にお勧め。 真田小次郎 火力は低いが、連殺斬AAのリーチの長さを活かした立ち回りが強い。 瞬塵>天地も連殺斬と相性が良く、相手のリーチ外から打撃で攻めつつ天地でガードを崩せる。 剣質「力」では昇華が非常に難しいキャラなので、連殺斬から超奥義が繋がる所も「技」の長所。 一回の火力よりも、立ち回りや投げと打撃の読み合いを楽しみたい人にお勧め。 李烈火 もともと昇華対応技が使いづらかったため、ゲージ効率の悪さはあまり気にならない。 連殺斬により、剣質「力」よりも遠い間合い(立ちA先端)から連続技に行けるのが強い。 また、専用の連殺斬ルートや空中連殺斬を持っており、近距離での手数と多彩な連携が魅力だ。 斬鉄 ただでさえ強い屈Cにキャンセルがかかるようになる。 連殺斬により技をガードされた時の隙を誤魔化せる。 剣質「力」に比べて圧倒的に隙がない気功砲も使いやすい。 強さを引き出すには連続技が避けて通れないため、連続技マニア向け。 嘉神慎之介 空対空から超威力の乱舞奥義に行けるのが最大の魅力。 屈Cにキャンセルがかかるため、屈C→焦砲吼でダメージを取れるのもよい。 連殺斬によって地上戦もある程度できる。 直衛示源 連殺斬が強い。リーチが長くディレイが使え、ダメージの高い白虎襲に繋げられる。 剣質「力」に比べて打撃が安定して強いため、投げと打撃の二択が活きてくる。 ゲージ効率や投げのダメージは惜しいが、安定した強さと使いやすさ。 鷲塚と並んで剣質「技」初心者に勧め。
https://w.atwiki.jp/kof13/pages/79.html
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https://w.atwiki.jp/mobagebanchou/pages/43.html
パンチ ※技もアイテム同様忘れることがあります。 zで購入 技名 価格 攻撃力 取得条件 ジャブ 14 最初から覚えている フック 500z 18 1県目制覇 ビンタ 800z 25 3県目制覇 チョップ 1,000z 30 5県目制覇 掌底 1,500z 45 7県目制覇 ネコパンチ 1,800z 60 9県目制覇 ボディブロー 2,000z 100 10県目制覇 ストレート 3,000z 130 12県目制覇 正拳突き 4,500z 160 14県目制覇 エルボー 5,000z 190 16県目制覇 アッパー 6,000z 220 18県目制覇 裏拳 7,000z 255 20県目制覇 デンプシーロール 9,000z 290 22県目制覇 喧嘩ストレート 12,000z 330 24県目制覇 逆水平チョップ 15,000z 370 26県目制覇 脳天唐竹割り 18,000z 410 28県目制覇 ロシアンフック 22,000z 455 29県目制覇 モンゴリアンチョップ 27,000z 500 ハンマーナックル 32,000z 550 大振りビンタ 38,000z 600 側転肘 45,000z 650 ぐるぐるパンチ 50,000z 700 踏み込みアッパー 60,000z 800 ダブルパンチ 65,000z 900 Wエルボードロップ 67,000z 1050 グルグルアタック 70,000z 1250
https://w.atwiki.jp/kof13/pages/394.html
通常技 立A 手の甲によるビンタ。 近距離でのジャンプ防止に使う。 立B ローキック。 リーチが短いので、牽制や連係にはあまり向かない。 主な使い道は連続技のタイミング調整。 近C 掌底。 光って綺麗。 主に連続技の始動や中継に使う。 遠C 打点が高めの掌底。 光って綺麗。 空キャンセルが不可能なので、必殺技を入れ込んでおけば相手に触れた時のみ技が出る。 近D ハイキック。 見た目通り高い位置まで攻撃判定がある。 遠D 回し蹴り。 攻撃位置の低い技を避けられる。 屈A 屈みビンタ。 下段連続技の中継や連係に使う。 屈B 足払い。 連係や連続技の始動に使う。 屈C リーチが短い屈みアッパー。 光って綺麗。 とっさの対空や確定時の連続技に。 屈D やや踏み込んだ足払い。 当然、ヒット時はダウンを奪う。 JA 空中ビンタ。 空対空に向く。 JB 膝蹴り。 めくり性能が高い。 JC 飛び掌底。 光って綺麗。 ダメージが高いので連続技に使う。 JD 横向きの蹴り。 リーチが長めでめくりも狙えるので、飛び込みの主力はコレ。 C+D リーチの長い回し蹴り。 中距離の奇襲用。 JC+D 下方向に判定の強い蹴り。 接近目的の飛び込みに使う。 特殊技 吹っ飛ばし攻撃に似た蹴り。 強攻撃から連続ヒットするので、連続技の中継に使う。 必殺技 エタンセル 光をまとった腕で前方をなぎ払う技。 ヒット後に追い打ちが可能。 また、光は飛び道具判定なので、相手の飛び道具を消すことができる。 アーケード版に比べてゲージ増加量が減少。 弱 弱攻撃から連続ヒットし、ガードされた場合の硬直差は五分。 全体動作が短く、空振りでもゲージが溜まるので、牽制兼ゲージ溜めに使える。 強 発生は遅いが、ガードされても有利。 空中追撃判定をもつので、コンボパーツに向く。 EX 弱攻撃から連続ヒットし、ガードされた場合は強よりも有利。 連続技のダメージアップや連係に使える。 クー・ド・ヴァン 素早く接近してアッパーを放ち、相手を打ち上げる技。 ヒット後に追い打ちが可能。 弱・強 弱版は弱攻撃から連続ヒットし、空中追撃判定をもつが、ヒット後の追撃可能時間は短い。 比較的隙が小さいので、奇襲にも使える。 強版は強攻撃から連続ヒットし、浮いた相手がダウンするまで追撃可能。 また、弱版より移動距離が長く、移動中に無敵時間が存在する。 主に連続技の中継に使用。 EX 弱攻撃から連続ヒットする上に、出始めから発生直前まで無敵時間がある。 また、ヒットすると相手を垂直に打ち上げ、ダウンするまで追撃可能となる。 無敵時間を活かした飛び道具抜けや、連続技のダメージアップに使える。 レヴェリー・スエテ 前方に移動する技。 動作開始から頭部が無敵になる。 また、動作中は他の必殺技でキャンセル可能。 弱・強 弱版より強版の方が移動距離が長い。 連続技や連係の中継として使っていこう。 EX アーケード版には存在しなかったEX版。 移動中は無敵。 移動中は必殺技以上でキャンセルが可能で、キャンセルした必殺技はすべてノーゲージでEX技に。 超必殺技のみEX技にはならない。 レヴェリー・プリエ 後方に移動する技。 動作開始から足元が無敵になる。 こちらも動作中は他の必殺技でキャンセル可能。 弱・強 弱版より強版の方が移動距離が長い。 主に間合い調整用に使う。 EX アーケード版には存在しなかったEX版。 移動中は無敵。 移動中は必殺技以上でキャンセルが可能で、キャンセルした必殺技はすべてノーゲージでEX技に。 超必殺技のみEX技にはならない。 レヴェリー・ジェレ 一瞬で相手の背後に移動する当て身技。 弱・強 弱版はジャンプ攻撃を含む上中段攻撃を、強版は下段攻撃、及び攻撃位置の低い技を当身可能。 当身判定は動作開始2F目から発生する。 相手の牽制技に合わせて使ってみよう。 EX 上中下段全てを当身可能な上、動作開始1F目から当身判定が発生する。 また、当て身成功時に相手が硬直するので、必殺技で追撃できる。 対空・割り込みの主力技。 アーケード版からの変更点:当身成立時の硬直増加。硬直のキャンセルは『通常攻撃以上』から『必殺技以上』に。 ミストラル 相手を掴み、光の衝撃波で真上に吹き飛ばすコマンド投げ。 1F投げではないが、通常投げよりも間合いが広く、ダウン回避不能。 弱・強 主にガード崩しとして使っていくが、密着の弱攻撃からや、強攻撃からレヴェリー・スエテを経由して連続技にすることもできる。 EX 通常版より発生が早く、出始めに無敵時間がある。 また、浮いた相手に空中追撃判定をもたない技でも追撃が可能。 ガード崩しとして強力な上リターンが大きいので、積極的に狙いたい。 超必殺技 ノーブル・ブラン 目の前に飛び道具判定の巨大な光球を放つ技。 弱・強 弱攻撃から連続ヒットし、発生まで無敵時間があるので、対空や割り込みに使用できる。 ただし、ガードされた場合の隙が大きいため、ぶっぱには覚悟が必要。 アーケード版に比べて無敵時間が増加した。 EX 通常版より無敵時間が長い上、光球が前方に飛ぶようになる。 ガードされても間合いが離れるので、比較的安全にぶっぱが可能。 アーケード版に比べて攻撃判定が強化されたため、画面端でも全段ヒットするようになった。 グラン・ラファール 突進して光の衝撃波で打ち上げた後、空中で多段光撃を行う技。 弱・今日 特殊追撃判定を持つ上に、発生が早く、ダウン回避不能な台パン誘発性能。 連続技の締めに最適。 アーケード版からダメージが減少し、MAXキャンセルのキャンセルポイントが増加。 NEO MAX超必殺技 エトワール・フィラント 画面全体を光で包んで攻撃する当て身技。 全ての打撃技を当身可能、かつ動作開始1F目から当身判定が発生する。 また、MAXキャンセルで発動した場合は打撃技に変化。 魅せ技として優秀なので、気が向いたら使ってみよう。
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できるだけ粘って時間を稼ぐ(1~2人目時) 瀕死の状況でゲージを消費する連続技を決めるかどうかはよく考えて(1~2人目時) 連続技の時間効率を考える 体力勝ちしている場合、残り時間が少なくなってきたら”詰み”を意識する できるだけ粘って時間を稼ぐ(1~2人目時) そのラウンドの勝負が決した後の体力回復量は残り時間のカウントによって異なります。 具体的には、10カウント単位で変化し、残り10カウント以下では回復量が変わらなくなるため、体力差からして逆転が困難な場合でも時間切れまで粘ることで、間接的に相手の体力を減らせることになります。 時間稼ぎを狙う場合は、安全なポイントでGCC+Dをヒットさせて仕切りなおしにさせるのもいい。 相手のゲージを使わせることができればなおいい。 ▲目次へ戻る 瀕死の状況でゲージを消費する連続技を決めるかどうかはよく考えて(1~2人目時) 瀕死の状況で連続技を決めることができる状況になっても、ここで安易にゲージを消費してしまうと、もしそこからすぐに負けてしまった場合はゲージを消費した分を回復されてしまう可能性が出てきます。 ここでゲージを使用しない連続技にした場合はダメージこそ下がりますが、ゲージを消費するどころか若干ですがためることができるため、すぐに負けてしまった場合でもゲージを温存できます。 また、あえてゲージを使用してダメージを重視する場合は、その後の立ち回りではリスクを抑えてじっくりと動かすことで簡単には死なないようにすれば、もし負けてしまった場合も与えたダメージを活かすことができます。 ▲目次へ戻る 連続技の時間効率を考える 連続技によってかかる時間が変わるため、状況によってはレシピを変えることが大事になってきます。 時間を稼ぎたい場合は時間のかかる連続技を、 1フレームでも惜しい場合は時間のかからない連続技を使っていけるとなおいい。 これは単発で技を決める場合にもいえます。 例えば、山崎でガード崩しでコマンド投げを狙う場合、ドリルだとまとまったダメージを与えるのに時間がかかってしまうため、爆弾パチキを決めるなどです。 ▲目次へ戻る 体力勝ちしている場合、残り時間が少なくなってきたら”詰み”を意識する ある程度体力差でリードしていて残り時間が少なくなった場合は、自分さえ間違えなければ絶対負けないようにできる場合があります。 暴れたりGCC+Dを狙うよりもガードを固めたり、逃げたい場合もGC前転を使用する方がリスクを下げられます。 また、ダウンを奪っても起き攻めを仕掛けずに絶対にぶっぱなしを食らわない間合いで様子見したりするのもいいです。 大きく間合いを離すのも悪くないんですが、ガン逃げすることで端に追い込まれやすく相手にワンチャンスを与えてしまう可能性が多いので注意です。対応できる距離を保って立ち回る方が、結局はローリスクだったりします。 例え見切れない崩しをされても、体力が多く残る選択肢を選べば勝てる場合もあります。 相手の直接的な崩しが1つしかない場合や、相手の技量によっては選ばれないであろう選択肢(例:アテナの屈B→屈A→クイックMAX発動→屈C→MAX2など)は警戒する必要がないので無視しましょう。 ▲目次へ戻る 戻る
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トップページ -BLAZBLUE CENTRAL FICTION BLAZBLUE CENTRAL FICTION ノエル設定 初心者の方へ よくある質問 ガトリングルート 基本の動かし方 技詳細データ 連続技 メモ リンク キャラ対策 vsラグナ vsノエル vsジン vsレイチェル vsテイガー vsタオカカ vsアラクネ vsライチ vsカルル vsバング vsハクメン vsν-13 vsツバキ vsハザマ vsμ-12 vsマコト vsヴァルケンハイン vsプラチナ vsレリウス vsアマネ vsバレット vsアズラエル vsイザヨイ vsテルミ vsカグラ vsココノエ +BLAZBLUE CHRONO PHANTASMA EXTEND BLAZBLUE CHRONO PHANTASMA EXTEND ノエル設定 初心者の方へ よくある質問 ガトリングルート 基本の動かし方 技詳細データ 連続技 メモ リンク キャラ対策 vsラグナ vsノエル vsジン vsレイチェル vsテイガー vsタオカカ vsアラクネ vsライチ vsカルル vsバング vsハクメン vsν-13 vsツバキ vsハザマ vsμ-12 vsマコト vsヴァルケンハイン vsプラチナ vsレリウス vsアマネ vsバレット vsアズラエル vsイザヨイ vsテルミ vsカグラ vsココノエ +BLAZBLUE CHRONO PHANTASMA BLAZBLUE CHRONO PHANTASMA ノエル設定 初心者の方へ よくある質問 CS2→CP 通常技 必殺技 チェーンリボルバー ガトリングルート 基本の動かし方 技詳細データ 連続技 メモ リンク キャラ対策 vsラグナ vsノエル vsジン vsレイチェル vsテイガー vsタオカカ vsアラクネ vsライチ vsカルル vsバング vsハクメン vsν-13 vsツバキ vsハザマ vsμ-12 vsマコト vsヴァルケンハイン vsプラチナ vsレリウス vsアマネ vsバレット vsアズラエル vsイザヨイ vsテルミ vsカグラ vsココノエ +BLAZBLUE CONTINUUM SHIFT EX BLAZBLUE CONTINUUM SHIFT EX ノエル設定 初心者の方へ ×よくある質問 ×CS2→Ver1.10変更点 ×通常技 ×必殺技 ×チェーンリボルバー ×ガトリングルート ×基本の動かし方 ×補正表 連続技 メモ キャラ対策 vsラグナ vsノエル vsジン vsレイチェル vsテイガー vsタオカカ vsアラクネ vsライチ vsカルル vsバング vsハクメン vsラムダ vsツバキ vsハザマ vsμ-12 vsマコト vsヴァルケンハイン vsプラチナ +BLAZBLUE CONTINUUM SHIFT II BLAZBLUE CONTINUUM SHIFT II ノエル設定 初心者の方へ &よくある質問 CS→CS2変更点 通常技 必殺技 チェーンリボルバー 補正表 ガトリングルート 基本の動かし方 初心者向け連続技 旧:連続技 連続技 Bハイダー コンボムービー メモ キャラ対策 vsラグナ vsノエル vsジン vsレイチェル vsテイガー vsタオカカ vsアラクネ vsライチ vsカルル vsバング vsハクメン vsラムダ vsツバキ vsハザマ vsμ-12 vsマコト vsヴァルケンハイン vsプラチナ +BLAZBLUE CONTINUUM SHIFT BLAZBLUE CONTINUUM SHIFT ノエル設定 キャラカラー 初心者の方へ &よくある質問 CT→CS変更点 通常技 必殺技 チェーンリボルバー ガトリングルート 基本の動かし方 初心者向け連続技 連続技 コンボムービー キャラ対策 vsラグナ vsノエル vsジン vsレイチェル vsテイガー vsタオカカ vsアラクネ vsライチ vsカルル vsバング vsハクメン vsラムダ vsツバキ vsハザマ vsμ-12 vsマコト vsヴァルケンハイン +BLAZBLUE CALAMITY TRIGGER BLAZBLUE CALAMITY TRIGGER ノエル=ヴァーミリオン設定 キャラカラー 初心者の方へ&よくある質問 通常技 必殺技 ガトリングルート チェーンリボルバー 連続技 小ネタ キャラ対策 基本の動かし方 vsラグナ vsノエル vsジン vsレイチェル vsテイガー vsタオカカ vsアラクネ vsライチ vsカルル vsバング vsハクメン vsニュー 更新履歴 取得中です。 リンク @wiki @wikiご利用ガイド 他のサービス 無料ホームページ作成 無料ブログ作成 2ch型掲示板レンタル 無料掲示板レンタル お絵かきレンタル 無料ソーシャルプロフ Today - Yesterday - Total - ここを編集
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通常技 立A 遠近共通。 攻撃判定が高い位置に出ため、ジャンプ防止技として使える。 ジャンプ攻撃をガードさせられた後の再度ジャンプを防止するのにも使える。 近B ガード段:下段 キャンセル:可能 下段技でキャンセル可能。キャンセル6Aが連続技になる。 少し遠目から仕掛けられる下段として機能する。 近C キャンセル:3段とも可能。 3段技で全てキャンセル可能なので、ヒット確認は非常にしやすい。しかし3段ともヒットさせると補正が大きくかかってしまうという問題がある。 発生が遅めなので、ジャンプ攻撃から連続技にするには打点を下げる必要がある。 攻撃判定が高い位置にないので、相手にジャンプでかわされると危険。 遠C キャンセル:可能 リーチが短く攻撃判定の位置も低い。 立D 遠近共通。 攻撃判定が高い位置にありキャンセルがかかる。 そのため、D投げ失敗時に出る技として優秀。 近距離以外ではリーチが短いのが難点。 屈A キャンセル:不可 リーチが長い。6Aの後などに出すのが有効。 屈B ガード段:下段 キャンセル:連特必 下段で連打キャンセル&キャンセル可能なのでヒット確認連続技の始動に使いやすい。 屈C ダメージ:70 キャンセル:可能 リーチが短いが、ダメージが高め&単発技でキャンセルが可能なので、確定時の連続技の始動技として使える。 上方向にはそこそこのリーチがある。 屈D ガード段:下段 キャンセル:不可 JA 真横に攻撃判定があるため、置きの空対空技として使えそう。リーチは長くない。 JB 下方向に攻撃判定があり、めくりも可能(めくり性能が高いわけではない) JC 横方向にリーチが長いので空対空として使えそう。 JD 斜め下方向に攻撃判定があり、めくりも可能。 地上にいる相手に飛び込むのに使えそう。 CD キャンセル:可能 リーチは長いが発生が遅めで全体動作も長いのが難点。 JCD 斜め下方向への攻撃判定が出るため、空対空性能は低め。 ある程度近い距離で地上の相手に対して使っていくと有効。 特殊技 大回転蹴り 2段技で弱攻撃キャンセルで連続技になる。 ヒットさせると有利で、端ではしゃがみBが連続技になる。 密着で出すと1段目が空振りする(キャラ限定?) 竿打ち キャンセル:不可 棒高跳び蹴り 突進技で、前に移動しつつ攻撃する。 ヒットするとダウンを奪え、先端ヒットで追撃可能。 近距離でガードされると不利。 必殺技 三節棍中段打ち 弱 弱攻撃キャンセルで連続技になる。 強 強攻撃キャンセルで連続技になる。 弱と違い追加技を出せ、追加技までヒットさせればダウンを奪える。 EX 3段技で追加技を出せる。追加技までヒットさせればダウンを奪える。 弱攻撃キャンセルで連続技になる。 旋風棍 強制キャンセル対応技。 弱 ダメージが低く、ヒットしてもダウンしない。 強 ダメージが低く、ヒットしてもダウンしない。 EX ヒットするとダウンさせられる。 雀落とし 斜め上方向に棒を伸ばす攻撃。近距離以外での先読み対空に使える。 弱 強 弱よりリーチが長い。 EX 弱よりリーチが長く、端付近なら地上ヒットでも追撃が可能。 強襲飛翔棍 弱 強 EX 出始めに長い無敵時間がある。 超必殺技 超火炎旋風棍 弱 強 EX NEO MAX超必殺技 大紅蓮螺旋棍 発生が早く、長い無敵時間があり、攻撃範囲も広い。